| 力量的計算 |
力量在 16 點之前,平均一點力量能隨機造成最大傷害
0.5,但當力量超過16點時剩下的點數每一點能造成額外傷害 0.5,在這裡額外傷害點數是視為定額傷害﹝和卷軸魔法加級一樣,即武卷﹞
例:
力量 20 拿武刀﹝10 / 12﹞對小怪造成的基本傷害為 1 ~ 18﹝刀子的10點 + 力量8點﹞,而額外的傷害為2點﹝20
- 16﹞ / 2,則武刀對小怪的總傷害為 3 ~ 20 |
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| 敏捷的計算 |
ER 的計有公式:ER = ﹝敏捷 - 8﹞/
2
人物剛出生時:
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敏捷
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7
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8
~ 9
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10
~ 11
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12
~ 13
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14
~ 15
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16
~ 17
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18
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ER
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-1
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0
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1
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2
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3
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4
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5
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而在之後等級上的ER補足:
騎士每升 4級,ER + 1
王族每升 6級,ER + 1
妖精每升 8級,ER + 1
法師每升10級,ER + 1 |
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| ER 的計算 |
ER1 = ﹝攻擊最小值 + 1﹞
例:
騎士 20 級、力 20、敏12、ER7,拿武刀對小怪的攻擊則變10 ~ 20﹝3 + 7(ER)
~ 20﹞
ER1 = ﹝攻擊傷害隨機 - 1﹞
例:
ER7 時,就能隨機減少受到對方傷害 1 ~ 7 點 |
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| 防禦的計算 |
每一點防禦﹝AC﹞能減少最大傷害 0.2
,AC5 = ﹝最大傷害值/ 5﹞
例:
騎士 20 級、力 20、敏12、ER7,拿武刀﹝10 / 12﹞vs 騎士 20 級、敏12、ER7、防
-20,因為防 -20 能減少最大傷害 6 點,前一個騎士所可以造成的傷害為 3 ~ 14 ﹝3 ~
20 - 6﹞ |
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| 完全迴避計算 |
在AD&D世界中攻擊是視為擲骰子,拿武刀的話寫成:1d
(10),即擲一次 10 面的骰子,因此完全迴避在AD&D世界中有兩種,一種是在擲骰子中擲中了
0 ,另一種就是利用 ER 高﹝亦即等級高﹞的修正
例:
騎士 48 級、敏 12、ER 14、對方對你造成的基本傷害為 6 而迴避點數為 7 的話,那就會形成了迴避成功 |
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| 等低打不到等高 |
在AD&D世界中,等高的是具有被正面高度的評價
例:
騎士 1 級、力 20、敏 12、ER 2、拿 +0 武刀 ﹝10 / 12﹞打一個 48級、敏 12、ER
14、防 -40 的騎士,1級的騎士的能造成的基本傷害為 5 ~ 10 ﹝1 + 2(ER) + 2(力量額外修正)~
8 (力量 16 x 0.5) + 10(刀) + 2(力量額外修正 - 10(對方 AC / 5)﹞,5
~ 10 的中間值機率都很高,本來能造成在 7 ~ 8 的傷害值,卻因為被對方的 ER 值所抵消而打不到 |
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| 命中率的修正 |
命中率能有效提高成功攻擊的機率
例:
騎士 1 級、力 20、敏 12、ER 2、拿 +0 鎖破﹝4 / 5﹞打一個 48級、敏 12、ER
14、防 -40 的騎士,1級的騎士的能造成的基本傷害為 5 ~ 10 ﹝1 + 2(ER) + 2(力量額外修正)~
8 (力量 16 x 0.5) + 10(刀) + 2(力量額外修正 - 10(對方 AC / 5)﹞,對方的
ER 值為 14,但因為鎖破攻擊成功修正為 +10,最後修正為 4 ﹝ER - 攻擊成功值﹞,傷害值是
1 ~ 6 ﹝5 - 4 ~ 10 - 4﹞,因此大大提高了命中度 |